La fougueuse fermière 1 : Les mystères de l’Ouest
Rabbi, la sœur de Bunny, a acheté un ranch. Bunny te demande de l’aider à s’installer. Elle propose de t’apprendre à monter en selle en échange, et c’est elle qui te servira de cheval. Comment refuser ?
La fougueuse fermière 2 : La carriole s'amuse
Le ranch de Rabbi se situe dans une réserve où la technologie moderne est proscrite pour préserver le mode de vie du grand Ouest. Le seul moyen de s’y rendre est un long trajet en carriole. Mais avec Rabbi, tu n’as pas le temps de t’ennuyer.
La fougueuse fermière 3 : Planter la tente
Alors que vous traversez la réserve, une roue de la carriole se brise. Dans l’accident, tu es assommé et te réveilles dans un tipi aux côtés d’une fille du nom de Carlita. Au premier regard, tu sens que le chapiteau commence à se monter.
La fougueuse fermière 4 : Un remède spécial
Carlita t’informe qu’elle est la médecin de la tribu locale d’Indiens. C’est pour cela que Rabbi t’a envoyé auprès d’elle. Le rituel de guérison est long mais très plaisant.
La fougueuse fermière 5 : Torrides signaux de fumée
Après plusieurs jours dans la tribu, tu es guéri. Il était temps ! Carlita reçoit des signaux de fumée de Rabbi indiquant qu’elle a besoin de toi au ranch. En voyant la forme des signaux, tu comprends que le message contient plus que ça.
La fougueuse fermière 6 : Au saloon
Dès que tu rejoins le ranch, Rabbi t’envoie vers la ville la plus proche afin de récupérer des provisions. Tu entres dans le saloon demander ton chemin mais avant d’avoir pu dire le moindre mot une fille t’attrape et t’emmène à l’étage.
La fougueuse fermière 7 : Bloqués
La fille te fait entrer dans sa chambre et en elle. Soudain, au beau milieu de votre chevauchée fantastique, elle se fige. Tu tentes de t'extirper mais restes coincé. Tu cries pour appeler à l'aide.
La fougueuse fermière 8 : Piles non fournies
Une femme se précipite dans la chambre. Elle se présente sous le nom de Charlie, la propriétaire des lieux. Charlie insère des piles dans la fille qui se réveille. Tu t’en dégages rapidement.
La fougueuse fermière 9 : Drôles de dames
Charlie t’explique que toutes les filles qui vivent à l’étage de son saloon sont des androïdes de plaisir conçues pour attirer les clients. Puisqu’une telle technologie est interdite dans la région, elle trouve un moyen de te faire garder le secret.
La fougueuse fermière 10 : Prêt à dégainer
Tu sors du saloon de Charlie et te retrouves nez à nez avec la nouvelle Shérif de cette ville, Spook. Au lieu de te faire lâcher ton flingue, elle te fait lever ton arme. Heureusement qu’elle est toujours chargée !
La fougueuse fermière 11 : Un insigne honneur
Après quelques jours auprès de la Shérif Spook, elle fait de toi son adjoint. Il s’avère que ton insigne attire vraiment l’attention des femmes du coin.
La fougueuse fermière 12 : En selle, cowboy !
Lorsque tu retournes auprès de Rabbi avec les provisions, elle se montre très reconnaissante. Elle te demande de t'associer à elle pour gérer le ranch. Ce que tu acceptes. Après tout, tu as toujours aimé monter en selle !